"Azure" -ciel et mer et vent-
Ragnarok Online Fenrir鯖の住人、アサルトプリースト ノドカの日記です
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アスムプティオ特論I

私はノドカ
貴方達がSOM団と呼んでいるモノの団長
つまらない昔話(ネタ)でも宜しければ、お話ししてさしあげましょう…


ごきげんよう。ノドカ@団長です。
最近、なかなか面白い人物とお話する機会が多くなりました。
同じ境遇というか、積み重ねてきたモノを活かしていこうという、
気持ちの方向性が同じモノ同士というのは、
狩りを共にすることが少なかったとしても話は弾みます。
その中で出たある「懸念事項」

それは、「アスムプティオの危険性」


続きはCMのあとで

アスムプティオ特論I


この特論は、通常の狩りにおけるアスムプティオの仕様と性能と考察を目的とする。

1:仕様
アスムプティオ

聖母マリアの祝福を受け、対象が受けるダメージを一定時間内1/2に減ずる。
キリエエレイソンと重複することができない。

 LV1:持続020秒,詠唱1.0秒,ディレイ1.1秒,消費SP20
 LV2:持続040秒,詠唱1.5秒,ディレイ1.2秒,消費SP30
 LV3:持続060秒,詠唱2.0秒,ディレイ1.3秒,消費SP40
 LV4:持続080秒,詠唱2.5秒,ディレイ1.4秒,消費SP50
 LV5:持続100秒,詠唱3.0秒,ディレイ1.5秒,消費SP60

2:性能
対象者にダメージの1/2をカットする防御スキル。
乗算減算DEF適用後のダメージに作用。さらに他のダメージ軽減処理(三減盾等)とも重複。
一方、キリエエレイソンと効果が重複することは無い。

3:考察
3-1:プリースト視点の考察
高レベルアスムを使いこなすには、それなりの高DEXが必要である。
また、大人数PTの各員に対しアスムを行使する専門担当がいるくらい。
元のダメージが1の攻撃ではアスムによってダメージを0にすることが可能。
その結果、敵の使うFWやFDの効果を無効化できたりする(ノックバックなど)。
最近の狩場では、アスムが切れると死が見える狩場が多くなった。

3-2:アスムプティオの罠
罠1:
アスムがきれたらアスムを唱える、基本且つ重要事項である。
しかし、それだけでは不十分である。
アスムを唱える際、大事なことがあるからである。それは、

T P O


時と場所と場合によるのだ。

例:戦闘中にアスム5が切れた。よってアスム5かけて持ち直した。
結論から言えば、私としては一番やってほしくない選択である。

アスムは何のためのスキルなのか
アスムは被ダメを1/2にしてくれる防御のスキルである。
気づいてからアスムが再展開されるまでおよそ5秒。
この5秒間はハイプリはアスムの展開動作で動けない。
その時間を稼いでいるのは、防御スキル効果が消えた前衛なのだ。
相手のことを思いやれる皆さんなら、答えを見出していただけているだろう。
上記の対応例1:最速で出せるアスムを展開する(=アスムLv1,20秒間の時間稼ぎ)
これだと相手が防御スキルなしで戦う状態を約2秒以内にできるのではないか?
他にもやり方はある。
上記の対応例2:SWを展開し、場合によってはサンクも展開したのち、アスム5
こちらも相手の不利な状況をSWやサンクで保険をかけてからアスムを展開。
以上のように、プリも自分を押し付けるような行動ではなく、
相手を思いやって行動を心がけるようにすれば、安定に繋がると私は考える。

罠2:
キリエエレイソンとアスムプティオの関係は、対極であるといえる。
キリエ状態とアスム状態と呼ばれる状態の変化は下記の通り。
キリエ状態:HPの○○%の障壁が展開されている状態。障壁が吸収してくれる。
アスム状態:最大100秒間、ダメージを1/2にする防御膜の展開。
相互の関係は上書きの関係である。
アスム状態中、上からキリエをかけられると、キリエ状態になる。
キリエ状態中、上からアスムをかけられると、アスム状態になる。
各種状態中は、以下の特性がある。
キリエ状態中は障壁が消滅しない限りmiss扱い=被弾していない。
アスム状態中は1/2にするのみ、よってダメージを受ける=ヒットストップあり。
以上のアスムとキリエの特性の両方を理解しておく必要がある。
ここでも重要なのは、TPO。
アスムはその性能の高さからどの場面でも使うスキルといえる。が、
「状況によってはキリエのほうが窮地を脱することが可能となるケースも存在する」
上記をまず文章として理解してほしい。上記ケースが存在すると知っていれば、
GH城2Fの狩りを想定した場合、アスムよりキリエのが有利かもしれないと、
場面によってはうなずくことができるのではないだろうか。これがTPO。

罠3:
※注 これは以前の記事でも取り上げたアスムティオがもたらす危険性である。
アスムはその高い性能から、ほぼ全ての狩場で使用しても通用する。
しかし、アスムをもらうことで「暴走」を始めるPCも少なくはなく、
アスムが切れると途端に危うくなるという事態が発生している。

アスムプティオの運用を考える上で大事なことは、
「アスムプティオをどういう防御スキルであると捉えているか」
である。これが個人個人の見解の違いから動き方が変わってくる。
事実情報は「アスムプティオは被ダメを1/2にしてくれる」である。
が、これをどう捉えているか。が最大の焦点である。

1:被ダメ1/2→ヒールの節約
2:被ダメ1/2→MHP2倍→敵を多少抱えても大丈夫


だと考える。ひとつずつ考えていく。

1の場合、主にヒールをする側からの見解であることが多い。
闘っている敵からの被ダメ1/2となり、戦闘が有利な状況となる。
プリからすればヒールでの回復が容易になり、回数の節約となる。
この安定した状況を維持し続けることが狩りの安定に繋がると考えていると、
「通常よりも敵を集めるといった行為はしない」
通常通り敵を集め、安定した殲滅をすることで、「一戦闘毎がラクになる」。
そのラクになった分を、プリがLAなど攻撃的支援スキルに回すことにより、
効率があがり、かつ長時間滞在が可能とるのだ。

2の場合、
闘っている敵からの被ダメ1/2となり、戦闘が有利な状況となる。
その余裕が、もっと敵を抱えることが可能であると結論付け、
次の敵を探す時から、「1回の戦闘における敵の数を増やし効率上昇を狙う」
この状況は、ひとつにプリの支援は非アスム状態と変わらないor大変になっている状態。
ここで暴走者と熟練者の違いが生じる。
「前衛役の人自身が抱えられる数をアスム状態で理解しているか否か」である。
もし、理解していない(=暴走)状況でアスムが切れたらどうなるだろうか。

「余裕?これは『油断』というモノだ!」

と豪語してるに等しいとは思わないか?
確かに抱える数を増やすことで、一戦闘毎の効率は上昇するだろう。
だが、その数を増やすというのは、本来出来得たことなのか?

それは「余裕」ではない。「余白」である。
実態は、アスムによって今までの被ダメを圧縮させ、広く見せかけた余白。
その見せ掛けの余白にさらに敷き詰めたら、元の余白サイズに戻れば、
あふれ出ることはイメージしやすい。ROでいえば個人のキャパを超える。
自分の抱える数というのは、自身が一番わかっているはずである。
大事なことは、
「万が一、今アスムが切れたときに果たして自分は生き残れるのか?」
などとアスムをもらってから、一度考えてみるといい。もうちょっと突っ込むと、

「万が一、今、アスムが切れたら私は深淵のBDSを直撃しても生き残れるのか?」
「万が一、この抱えてる状況でさらにおかわりがきたら自分は耐え切れるのか?」

と、ちょっと考えたとき否定的な見解ならば、アスムもらったからといって、
深淵を積極的に探し、レイドやカリツを抱えながら殴ることや
集まってくる敵を無理矢理一身に抱え込むのは暴挙だと自覚できるだろう。
ましてや、アスムが切れる時間帯をちゃんと知っているならまだしも、
アスムは常にかかっているという自己妄想の下で、画面外へも縦横無尽に動くのは、
「暴走」と呼ばれてもあながち間違いとは言えないだろう。

私が言いたいのは、
「アスムがあるからといって、何もギリギリまで抱えなくていいということ」

私はよく敵を抱える時の状況を「飲酒」に例えることが多い。
アスムを使用することで、「一時的にたくさん飲める状態」になると、
私って飲めるんだ!のような錯覚に陥り、さらに積極的になる(これを暴走)。
しかし、その効果がきれた直後、本来の自分に戻るわけで、ツケがくるのだ。
ご飯でもなんでもそうだが、腹八分目という。
私の覚えているブログ記事で、連続でテンポよく敵と戦闘していくこと狩りを
「わんこそば方式」と読んでいた。
「わんこそば」を終わらせるルールは、自分でふたをするしかない。
自分からふたをする行為=ROならば「まさかのおかわり」をもらわない動き。
これを心がけるべきである。
もし、おなかいっぱいなのに、ふたを締めれずおわんに入ったら…。
それが万が一の序章となりえる。万が一とはPTメンバー全員が倒れること。
そう考えれば、少しは余裕持たせておこう、と考えることはできないだろうか?


アスムには

効果時間が短い、(最大100秒)

詠唱時間が長い、(最大3秒)

ディレイがある。(最大1.5秒)


ということを頭に入れて動いてもらいたい。
アスムのかかる範囲にいれば、アスムはかけれるんだから。


全国の!!
アスムもらうと突然種が割れハイマットモードの如く超機動になるフリーダム諸君!



アスムの仕様をきちんと理解しておりますか?


理解してくれていたら嬉しいです。時間になったらラクスさんの下へ帰ってあげて下さい。
もし理解してなくて、苦労させているんじゃ?と思ったのなら、
たまにはアナタの身近なプリーストさんに気を使ってみましょう。
せめてマニピとアスムを待ってあげれるやさしい恋人を演出してみてはいかが?w


やさしいの優は、優秀の優ですよ?



それではごきげんようノシ
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「これからも世界を大いに盛り上げるノドカをよろしく!」
/ 2008/07/17(Thu)13:24 /
/ 教えて! ノドカ団長 / trackback:0 / comment:3 /
第05回アコプリフェスタ / "Azure" -ciel et mer et vent- / 最終決戦を終え、冷静に物事を見つめる
今回はアスムの特集ですか~
主に前衛とアスムの関係のようですね。

個人的にはアスム以外のスキルもそうですが、ブラギ環境か否かでも大きく違ってくると思うのです。
ブラギ環境であれば長めの詠唱&ディレイもさほど気にならない場合でも、ブラギ無しだと運用にかなり注意を払わなければいけないステのひとも結構います。
低DEXの場合や、自身がタゲられたときにアスム無しじゃ耐えられないよーってステの場合は特に注意ですね。

前衛の許容量把握の話は勿論として、切らさない方法や、切れたときにもできるだけ危険な時間を減らす工夫も必要となってくるスキルなわけです。
なので個人的には掛ける順番を工夫したり(最初に掛ける=切れるのが前衛やアスム無しのときに即死のあるキャラになるのはまずいので、そうしたひとは普段は掛けるのを最後のほうにし、緊急時はある程度大丈夫なひとが切れたのを見たら最速で掛け直す)、頻繁に掛け直しを行ったり(狩場にもよりますが2戦闘毎に掛け直し)注意しています。


また、キリエとの比較が最も頻繁に出るのはWIZペア(特に城)の場合ですね。

「アスムじゃなくてキリエをもらうようになったらプリさんに認めてもらった気がする」

というWIZのひともいるくらいですし、プリ側でも「キリエのほうがヒットストップがなくて動きやすい」というひとも多いです。
ただ……プリはともかくWIZ側は本来「被弾自体を避けなければならない」ので、ぶっちゃけキリエもアスムもどちらもなしでも動けないといけないんですよね。。
何が言いたいかというと、

「キリエにしてもアスムにしてもプリ以外はソロ狩りのときはないのが当たり前なんだから、それを当てにした動き自体良くない」

ということです。記事中にも書かれていますけどね。

余談ですがアスムはカイトとも競合します。
通常狩りでカイトが使える状況は稀ですが、普段からアスムなしでも立ち回れるひとなら、使える状況では戦闘のバリエーションが増えていいですね。


今回も興味深い記事で楽しめました。
そしてレスが長くなってしまって申し訳なく;
ごきげんよう。ノドカ@SOM団団長です。

>スラオシャ先生
カキコありがとうございます。
アスム、キリエ、カイト、SWなどなど防御スキルが奥が深いものですね。
興味深いとおもっていただける記事になって何より何よりw

ここのサイトの主軸として、腕に自信のないプリさんに伝えることができるか?
というのがあり、まずはプリさんにわかってもらうことがこのサイトです。
カイトはそういう意味では、はずしていた・・・なーんてね!ワスレテマシタ。
カイトの件、SDで高レベル殴リンカーといっていったのに、
論にすら出してないのは、ちょっとかわいそうでしたねorz
あのスキル、カイトでも消えるのは、言われて思い出しましたよええw

一方ブラキの件ですけど、
個人的見解としては、アレこそ常に恩恵を受けている状態ではありたくないです。
あのスキルに浸かってしまうと、それこそ中毒症状があると・・・うん。
あれを効果的に使う戦術を整えるのは、プリとして大事かもしれませんが、
あれが常にあるという元に動くのは、自身を堕落させるひとつの要因になりかねませんし。
できる限りあーゆーのは最後の最後でいいかなと。
必殺技に近い感覚でしょうかw
そうほいほいうててもねぇって思うのが私の見解なんです。

アスムのかけ直し等の運用について
現在の狩場における「現在の狩り方」であると、運用には細心の注意が必要だと思います。
悲しい話ですが、PTメンバーの中でも重要度はあるわけですし、
ましてや前衛が倒れてもらっては決壊につながるわけですし。
おっしゃる運用方法は無意識だったのか考えてませんでした。
どうも私は最近SPに気を使わない動きが目立っているのかもしれませんが、
保険という意味もこめて、下記の運用を試みてます。
1:60秒から70秒を目安にする
2:戦闘に費やした時間をみる。
2は、一戦闘ないし二戦闘でPTメンバーにかけなおすわけですが、
時間的に長めの戦闘だったなと思えば、かけ直しをする、安定志向といいますか。
あとはそうそう、時計で言えば、本棚へ突入したりといった、

気合を入れるときっていうのもまたありなんじゃないかな、なんてw


「アスムじゃなくてキリエをもらうようになったらプリさんに認めてもらった気がする」
この言葉は非常に共感のもてるお言葉です。
最近になって、ようやくWizプリペアの醍醐味、真理の扉をあけちゃったわけですが、
甘党先生のサイトを通じて様々なウィザードの専門サイトを見るようになりまして。
このサイトに出会ったから、今日の交流があり、また私のステータスの糧になってます。
ただ悩ましいのは、こないだキリエ10をもらったのですが、あっさり破られて。
予定ではキリエ4だったのですが、キリエ6でもあんまり意味ないのかなって不安に。
火山1Fでこの有様ですから・・・。なんだかなと思ってるところです。

さて長々と綴りましたが、私個人的な考え方としては、
少々長かろうか、コメントに記入してくれるほうが、いろいろと励みになります。
それは、私以外にもっと博識ある方がここでコメントしてくれているのをみて、
私自身が勉強になりますし、もしかしたら読者の皆さんにも何かしら影響があれば。
なんて思ってます。
まぁ・・・その前に私が興味をそそる記事を書くことが大前提なんですけどねw
前向きの姿勢で善処いたします。ということでw
それではごきげんようノシ
/ ノドカ@SOM団団長 URL #- [編集] / 2008/07/19 21:02 /
をを、コメント返しが早いっ!!
半日以上放置したりしてる某すらおしゃさんとは大違いですw;

>カイト
リンカー自身が使う以外だと魂が必要になってくるので、なかなか忘れやすいのですよね。
今後三次職スキルでアークビショップあたりに万が一マジックミラーが実装されたりなんかすると更に肩身が狭いスキルになりそうですw;

>ブラギ
確かに頼りすぎるのは良くないという意味では全く同意見ですー。
ただやはりある程度はありのときの動き等も考えておかないと、いざもらったときに活用しきれないってこともあるのですよね。
先日素WIZで名無しに行ったときにブラギ環境下でネクロを未完成ハイWIZ並みの早さで焼く方法を思い付き、それなりに有効に使えていたのですが、普段から無駄なことばっかり(?)考えてないとなかなかそうしたことは咄嗟には思い付きづらいものです。

>アスム
気合を入れるというか、MHや強敵突入前はやはり掛け直しますね。
ブレIAやサフラもこれに含まれるかも。

>キリエ
有効に使うにはHP装備&高Def装備が必要になりますね。
キリエは耐性に関してはEC以外は無視されるので、その辺りに気を配るか、もしくはFleeや完全回避を高めるのがいいかも。
なお、魔法等はダメージはもらうのにキリエ耐久度も同時に削られるので、割と魔法が多めの火山1Fはキリエとの相性があまり良くなかったり。


団長の記事はざっと見た限りは共感できる部分が多いので、時間があれば全部読みたいくらいですよ~~。
そして先生ではないのでっw;
/ スラオシャ URL #hKigJXbk [編集] / 2008/07/20 00:52 /










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