"Azure" -ciel et mer et vent-
Ragnarok Online Fenrir鯖の住人、アサルトプリースト ノドカの日記です
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ROにおけるAI論I

私はノドカ
貴方達がSOM団と呼んでいるモノの団長
つまらない昔話(ネタ)でも宜しければ、お話ししてさしあげましょう…


ごきげんよう。ノドカ@SOM団団長です。

前回のソウルリンカーとのSD4F戦において、
「タゲを剥がす難しさ」をお話しました。
が、その記事の中にも不適切な表現が含まれておりました。
読者の皆様には大変、ご迷惑をおかけしました。
再度勉強のためにと、こちらに記述します。

以下のWEBサイトを参考にさせていただきました。
  • いつでも必死にラグナロク
  • マジスレテンプレ

    それではいってみましょう。
    教えて!ノドカ団長


  • ROにおけるAI論I「初級編」

    敵はある一定の法則に基づいて接近・攻撃をしてくる。
    一般的には「AI」と呼んでいる。
    敵のAIを知ることは、狩りにおいては、
    「戦闘を有利に進める大事な知識」である。
    足止めすべきか殲滅すべきかの貴重な判断となるからである。
    今回は、「初級編」と「中級編」にわけてAIを分類していく。

    AIの種類をまず二つに大別できる。
    1:「こちらに向かって殴りにくるタイプ」
    2:「殴ったら攻撃してくるタイプ」
    である。

    その特性より、
    1:アクティブ
    2:ノンアクティブ
    と称している。

    ■アクティブ
    PCをターゲットしてくるタイプ。さらに数パターンに分かれる。
    基本的に索敵範囲内に最初に入り込んだPCをタゲるが、
    複数のPCを同時に索敵範囲に捕らえた場合、誰をタゲるかはランダム。
    気絶回復直後も誰をタゲるかはランダム。

    6月16日ご指摘を受け追記
    ※深刻な状態異常:睡眠・凍結・スタン・石化の4種とちょびっとタイプが多いです。
    ※また、注意点としては。スタン以外の3種はダメージを与えることで解除されますが、
    ※その解除時にダメージを与えたプレイヤーをタゲるとは限らないという点があります。
    ※凍結を殴って壊したらWizにmobが走っていったということもありますんで、
    ※さらに再度殴る必要性が出て来たりします。
    >>上記ご指摘ありがとうございました。


    ■ノンアクティブ
    PCから攻撃を仕掛けない限り攻撃してこないタイプ。
    基本的にはタゲを外すまで攻撃を仕掛けたPCを狙い続ける。

    また、ノンアクティブを含めた上記4タイプ全てで、
    多くの場合以下の特性が組み込まれる。

    ■遠距離射程
    攻撃射程が4セル以上で遠距離攻撃を行うタイプ。
    タゲが射程外に移動した際に追跡するタイプ、
    停止しターゲットを捨てるタイプの2種。
    遠距離射程型の3セル以内でのスキル攻撃は「近距離判定」
    よって3セル以内のニュマを貫通し被弾することになる。
    例:アーチャースケルトン、銃騎兵、レイドリックアーチャー

    ■リンク
    「自分と同じMobがPCに対して攻撃する」とそのPCに向かって攻撃するタイプ。
    殆どがノンアクティブだが、稀にアクティブかつリンクのmobも存在する。
    殲滅力が低ければ、ワラワラと敵がやってくる。
    殲滅力に自信がなければ、1対1で戦闘が終わるよう場所とりが必要。
    例:ウルフ、子デザートウルフ、ペコペコ

    ■ルート
    視界内にアイテムがあると拾いに行くタイプ。
    アクティブ化していればアイテムは拾わない。
    敵が拾うわけで、間違って殴ってしまったら戦闘になるので注意。
    序盤でレアアイテムがでたのにポポリンに食われるケースは、
    自力では倒せないならば、泣き寝入るくらいしかできないだろうorz
    例:ポリン、盗虫、アンドレ

    ■詠唱反応
    Mobに対してPCが「詠唱付き」対象指定スキルを使用した場合、
    そのPCをターゲットするタイプ。
    アクティブ・ノンアクティブともに存在する。
    ノンアクティブの敵は魔法などの詠唱か直接攻撃しない限り襲ってはこない。
    アクティブの敵にも詠唱反応はある。
    接近中でも、詠唱に反応し攻撃対象が変わり、進路を変えてくるので注意。
    アクティブの敵で且つ詠唱反応がある敵に関しては、
    できるだけ素早くタゲを固定することが、グダグダや決壊を防ぐことに繋がる。
    例:ホルン、ガイアス(詠唱反応有ノンアクティブ)
    例:ミスト、インジャスティス、彷徨う者(詠唱反応有アクティブ)

    なお、アクティブの敵の詠唱反応については中級編で触れることにする。
    初級編はここまで。



    >>ROにおけるAI論I「中級編」


    臨時など狩りをするにあたり、敵の行動規範を知ることは、
    狩場から生還するためにも重要な要素となる。
    それは火力ならば安全且つ効率的に敵を屠ることにつながり、
    それは前衛ならばその環境を提供することにつながる。
    以下に中盤以降の狩場に登場するアクティブ型のAIを詳しく記す。


    ○アクティブ近距離攻撃型(射程が3セル以下)
    ■レイド型
    <接触反応無>

    一度タゲを決めると、他のPCに接触してもタゲが移らない。
    近接攻撃を受けるとタゲが移る。

    ■ライドワード型
    <接触反応有>

    一度タゲを決めても、タゲったPCに非接触状態の時は、
    他のPCが接触するとタゲが移る。近接攻撃を受けるとタゲが移る。

    ■ニブル型
    <アクティブ+接近反応+最初に攻撃したPCにタゲ固定>

    一度タゲを決めても、タゲったPCよりも他のPCが接近するとタゲが移る。
    しかし、最初に攻撃を加えたPCにタゲが固定され、レイド型のAIになる。

    ○アクティブ遠距離攻撃型(射程が4セル以上)
    ■ターゲット追跡型
    攻撃射程よりやや長い索敵範囲を持つ。
    索敵範囲にPCが入ると追跡を開始し、PCが攻撃射程に収まると攻撃してくる。
    PCが攻撃射程から抜けると索敵範囲を外れるまで追跡を続ける。
    例:アーチャースケルトン、ガーゴイル、レイドリックアーチャー

    ■固定型
    移動を行わないタイプ。PCが攻撃射程に入ると攻撃してくる。
    が、PCが攻撃射程から抜けると追跡せず攻撃を止める。
    例:マンドラゴラ、人面桃樹


    6月16日ご指摘を受け追記
    ※上記は遠距離攻撃の中でも索敵範囲内であれば追跡してくるか
    ※のみで類別しています。また、近接攻撃をするとタゲを変える
    ※遠距離攻撃の敵も存在し、距離を離せばタゲを変えてしまう、
    ※ニブル型の敵も存在します。
    >>上記ご指摘ありがとうございました。


    ○特殊なAI
    また上記に加え特殊なAIを持つ敵が少なからず存在する。
    以下にその行動規範を記す。

    ■ノンアクティブ化
    Mobが汗エモを出し、一定時間AIが変化する。
    汗エモだけではないらしい。
    例:ハンターフライの汗エモ(一定時間ノンアクティブ化)

    6月16日ご指摘を受け追記
    ※ノンアクティブ化はキーピングというスキルのようです。
    ※バンシーとヴェナートは「いやだなエモ」を出すそうです。
    >>上記ご指摘ありがとうございました。


    ■AIチェンジ
    一定の条件の下で、または周期的にAIが変化するMob
    例:ジョーカー
      ノンアクティブ
      ノンアクティブ+ルート
      アクティブ+詠唱反応+ルートなし
      のAIで動く。

    例:時計塔管理者
      攻撃を受けるとノンアクティブからアクティブに変化

    例:カラ傘、クロック
      ノンアクティブ+詠唱反応
      攻撃を受けると
      アクティブ+接近反応+詠唱反応
      に変化

    ■取巻きAI
    主人であるMobが「最初にタゲったPCを追い続ける」
    また、交戦中に召喚された取り巻き型Mobは、
    召喚時に主人がタゲっているPCを追い続ける。
    例:深淵の騎士の取り巻きカーリッツバーグ

    敵の行動規範は初級編・中級編のどれかで説明がつく。
    重要な点は、狩場の敵がどの行動規範かを抑えておくことである。
    アクティブのタイプにが3種いることが知っていると、
    PTとして連携が強化され、狩場からの生還も去ることながら、
    多くの敵を捌くことが可能となるからである。
    具体的な状況判断としては、
    ・後衛が前衛に対象を擦り付けれるのか。
    ・前衛がターゲットを取り返すべきか。
    ・先に殴ってしまったらどうなるか。
    が重要事項として挙げられる。



    >>ROにおけるAI論I「まとめ」

    最後に支援をする立場であるプリーストの観点から、
    敵の持つ行動規範を考えた敵とのテンポよい闘い方を考えていく。

    プリーストが臨時狩りでする重要な仕事は以下の3点。
    1:HP・状態異常の回復と管理
    2:ステータスブーストの維持
    3:マニピの維持

    以上がプリーストとしての最重要事項であると私は考える。

    もう一歩先を行くプリーストになるためには、
    安定性や効率アップを図る必要がある。
    4:味方強化タイプの支援スキルの行使
    5:敵に対しての弱体化スキルの行使
    6:共闘

    以上の3点である。

    4はアスペルシオやサフラ、IMなどのスキルが挙げられる。
    味方を一時的に強化するスキルを行使して戦闘を有利に進めることである。
    5は闇ブレス、リカバリ、LD、LAなどのスキルが挙げられる。
    敵に使用し、一定時間敵を弱体化することで戦闘を有利に進めることである。

    6がこの場で論じたい点である。
    共闘とは共に闘ううことであるが、ROでは意味が少々違う。
    端的に言うと共闘することでEXPにボーナスが付与されるのだ。


    余談:共闘ボーナスについて
    共闘ボーナスの特徴は下記3点である。

    ※6月16日ご指摘を受け改変
    ※正確には、3点
    ※1.mobにダメージを与える
    ※2.mobから通常攻撃を食らってダメージをもらう
    ※3.共闘が付くスキルを使用する

    の3点のどちらかを満たすことにより最大で300%(=8人で共闘)の
    経験値ボーナスが入ることになる。しかしながら一方で、
    ダメージの出ないLAやデビーナでは共闘とならない点、
    キリエ、回避では共闘にならない点が判明している。


    この共闘ボーナスを得るために、
    「支援役も敵を攻撃し、共闘ボーナスを得る活動をする」
    ことが支援し且つ効率を少しでも上げたいと狙うプリーストの像である。
    勿論、支援や回復を怠ってはいけない。支援・回復役をこなしつつも、
    「自身が倒れないように、注意をしながら敵を攻撃するのだ」
    そのために、敵の行動特性がわからずに敵を無闇に攻撃すると、
    狩場の難易度によっては、決壊の原因となりえる事態にまで発展する。

    タゲ移し、剥がしの連携時によく起こる状況を考えてみる。
    例:タゲ固定のコントロール連携ミス(Inニブルヘイム)
    ブラッディマーダー2匹との戦闘中、ロリルリがプリ側から突っ込んできた。
    プリーストとして、被弾を避けた効率の良い対処法を考える。
    AとBを比較してほしい。

     CASE A:前衛に擦り、直後ロリルリにHLで攻撃。
    ☆CASE B:前衛に擦り、FAを確認したのちHL。

    Bが好ましくAが好ましくないというのは、お分かりいただけるだろうか?
    ロリルリのAIは「ニブル型」である。
    =近いほうを積極的に追いかけるが、
     「FAした相手をロックする習性」(殴られたらレイド型にチェンジ)
    以上を踏まえる。

    CASE A
    接近するとタゲが移る事を利用し、あえて前衛に接近。
    これでタゲが移り前衛が抱えることに成功・・・するが、
    直後HLでロリルリを攻撃すると、「FAした相手をロックする習性」
    がここで表れ、せっかく移したロリルリがHLを撃ったプリに突進。
    こうなってしまうと前衛が再度タゲを取り直すのは難しい。
    プリに張り付いたロリルリを通常攻撃して取り返すしかない。
    それまでに抱えていた敵が多いと、1セルに敵がまとまってしまい、
    戦闘時間が長引く原因となる。敵が多ければ被弾要素が増え危険である。

    CASE B
    前衛に擦ったあと、前衛が攻撃を加えたのをみてから、
    HLで共闘を入れた。FAはプリではなく前衛にあるので、
    レイド型にスイッチしているロリルリはタゲを変えることはない。

    ※なお上記の状況で、もしプリが通常攻撃で殴っていたら話はかわる。
     レイド型にかわっているロリルリはタゲ変えてプリを殴る。
     が、前衛も通常攻撃をしているわけですぐにタゲは戻るが、
     槍騎士などスキルを使って倒していくタイプの前衛と組んだとき、
     プリにタゲが移ったのを「通常攻撃で奪いなおす」必要がある。
     レイド型に対してスキル攻撃でターゲットを奪いなおせないからである。
     これは戦闘時間に大きく影響する要素となるので注意したい。


    私だったらこう動きたいと考えているので、下記に記しておく。
    (もちろん忘れないためのメモの意味も含めての話w)
    CASE C:少し先の未来を考えて作戦を遂行する。
    1:ロリルリがプリを捉えて近づいてくる最中に闇ブレス
    2:その状態で前衛のところへ行きすれ違う
    3:タゲが前衛に移るのでLAを仕込む
    4:周囲を警戒と前衛に行使した防御スキル管理に気を配る。
      (ハイプリの私はアスムが多いと思われる、キリエ6も考える)

    私では実行することが難しい共闘ボーナスの入れ方ではあるが、
    掲載しておくことにする。「回避が見込めない狩場での共闘ボーナス」
    という位置づけで私は考えている。
    番外編
    1:突っ込んでくるロリにLA。
    2:ディレイ中に被弾。被弾したら前衛に擦る。終わり。
    簡単すぎるので少々捕捉する。
    共闘ボーナスに「被弾すれば共闘ボーナスが入る」条件を利用。
    LAのディレイ中何も出来ないのでそれを被弾と擦る移動時間に利用。
    の2点の条件を満たした無駄の無い作戦である。
    この作戦の弱点は2つ。
     弱点1:キリエだと被弾にならないので共闘ボーナスにならない点。
     弱点2:被弾したらヒールを使うのでSPを消費する点。
    この作戦はVIT型やDEX型の支援・MEプリが良く使う作戦だと思われる。
    AGI型にこの作戦はあまり向かないことが多い。
    なぜなら、キリエじゃなくても避けてしまうので、
    「攻撃する共闘手段をとることが多い」からである。
    またDEX型の支援・MEプリはHLで攻撃して共闘ボーナスを
    得ることが多いのかもしれない。
    一度このあたりはアンケートをとるのも一興だと思われる。

    以上でAIに関する考察を終わる。


    今日のコラム:スペシャリスト
    最後にひとつ頭の隅においてほしいことがあります。
    まずプリーストとして、回復・支援をすること。
    これが第一として動くべきであると私は思います。
    効率を求めて共闘にばかり目がいってしまうと、
    何かの支援スキルを疎かにしてしまう可能性があるからです。

    特に防御スキル。そして回復スキル。各種アコプリスキル。
    キリエ、アスム、SW。そして、ヒール、サンク。
    この防御スキルを駆使して、敵の猛攻を凌ぎきってほしいのです。
    VIT型ナイトやクルセのような強靭な体力はありません。
    AGI型ナイトやアサシンのように華麗に回避できません。
    DEX型ハンターやウィザードのような火力はありません。

    ですが、


    PTメンバーを癒して被ダメージを軽減できるのはプリーストです
    PTメンバーを違う側面から守る存在。それがプリーストです


    我々プリーストは癒しのスペシャリストです。

    共闘を考える前に、癒しのスペシャリストであること、
    PTメンバーを癒し、強化し、ダメージを和らげてあげることに
    意識を高めてほしいなと私は思います。

    鯖は違うかもしれませんが、
    ともにこれからもがんばっていきましょう!

    タイプは違えど、同じスペシャリストに変わりにはないんですからw

    ごきげんようノシ

    ブログランキングに登録中!
    「これからも世界を大いに盛り上げるノドカをよろしく!」
    / 2008/06/06(Fri)16:51 /
    / 教えて! ノドカ団長 / trackback:0 / comment:2 /
    疑問に思っていること / "Azure" -ciel et mer et vent- / Fortune
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
    / # [編集] / 2008/06/07 04:13 /
    ごきげんよう。ノドカ@SOM団団長です。

    >AIについてのご指摘をくれた方
    いつもお世話になります。
    AIに関して私の理解不足が目立ったようです。
    ご指摘ありがとうございます。
    それよりも、追記・改変に時間がかかりましたことお詫び申し上げます。
    ご指摘を理解するのに時間がかかったのが最大の要因です。
    追記・改変してみましたが、いかがでしょうか?
    コレで間違ってるとヘコみそうですけどorz
    / ノドカ@SOM団団長 URL #- [編集] / 2008/06/16 11:35 /










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